骨太ゲームのセーブポイント

FFシリーズを母に、サガシリーズを父に持つ古のゲーマーのブログ

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【FFT】リマスター前に読むべき序盤プレイで知っておくと便利なことまとめ

2025/9/30に発売を控えたFFTリマスターに向けて、原作&PSP版のどちらも大好きだった著者が、普通にプレイしていると気付きにくい序盤に知っておくと便利な知識についてまとめてみようと思う。

今回のリマスターが初プレイという方の初回プレイの楽しさを損わずに知っておいた方が楽しめる知識だけにフォーカスしたつもりなのでぜひ最後まで見ていって欲しい。

なお、あくまでPS版とPSP版の知識なのでリマスター版では仕様が変わっている可能性に関してはご了承願いたい。

定期的に遊んでいるとはいえなにぶん古いゲームなので間違った情報があればコメントで指摘していただけるとありがたい。

私がどの程度FFTを愛しているかは過去の記事を見てもらえるとわかると思うので、ぜひそちらも一読頂けると嬉しい。

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FFTとの出会いの話は→

https://blog.hatena.ne.jp/ray50/ray50.hatenablog.com/edit?entry=6802418398457361589

FFTリマスター発表直後の反応は→

https://blog.hatena.ne.jp/ray50/ray50.hatenablog.com/edit?entry=6802418398461720129

ちなみに今回の記事では、わかりにくい仕様や意識しておくと便利なこと・ものについて触れていくが、強いアビリティやジョブなんかにはほぼ触れないつもりなので、そちらは実際にプレイして自分自身で発見する楽しみを感じていただきたい。

といいつつ別記事でおすすめの強いジョブやアビリティについてまとめた記事も出すつもりなので、気になったらそちらもチェックしていただけるとありがたい。

一通りプレイした後にでも見に来てくれると嬉しい。

 

 

JP(ジョブポイント)とは

まず大前提としてFFTと切っても切り離せないJPについて先に解説しておこう。

ジョブレベルを上げるための経験値であると同時に溜まったジョブポイントを払ってジョブごとに好きなアビリティを覚えることができるというもの。

経験値&JPの入手方法

FFTの経験値(JPも含む)の入手方法はターンが回ってきたユニットが行動を行い、敵、味方、自分自身のいずれかのステータスに影響を与える事に成功した場合に取得することができる。

  • 敵キャラクターを攻撃してダメージを与えた時は当然として、味方キャラを攻撃してダメージを与えた場合も経験値を取得できる。
  • 敵、もしくは味方、もしくは自分自身の素早さを上げる/下げるでも取得できるし、「カエル状態にする」でも経験値を取得することができる
  • 敵、もしくは味方の装備を破壊する

など基本的に行動していれば経験値が入る仕様。

ではどういう時に経験値が入らないのか

  • 行動をミスって外したとき
  • 「防御」や「装備変更」などステータスに影響を与えない行動をしたとき
  • 何も行動が出来なかったとき

上記のような状態では経験値が入らないので育成の事を考えて次の対策をすることをおすすめする

ターンを無駄にしないためのアビリティを覚えよう

実際には3つ目の「何も行動できなかったとき」というのが一番経験値取得機会を無駄にする可能性が高い。

その中でも行動できなかった理由で一番多いのは近距離攻撃しか持っていないのに敵に近づくことができないから意味もなく待機させざるを得ない、というものだ。

初めてプレイする人は十中八九このせいで育成にばらつきが出てしまうはずだ。

なので

  • 離れたユニットに干渉できる行動を覚えておく
  • 自分自身に行えるアクションを覚えておく

この二つを意識するだけでかなり快適に育成できるはずだ

おすすめは、汎用ユニットが初期から就くことができるジョブ「みならい戦士」のアビリティ「基本技」の「ためる」を覚えさせることだ。

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「ためる」は自信のちからをその戦闘中に限り+1するというシンプルなバフアビリティだが、確実に成功するし、ちからを上げておけば物理職なら火力も上がるので無駄にはならない。

ちからが99でカンストするまで重ね掛けが可能なので、やろうと思えば1回の戦闘で80ターン位経験値をゲットする機会を得ることができる。

(物語中盤以降には固定ジョブというものを持った固定ユニットが出てくるが、固定ジョブは汎用ユニットの「みならい戦士」の代わりに固定ジョブを持っているので「ためる」を覚えることができないので、それらのユニットにはこの方法は使えない)

取得JPアップは全員覚えるべき

みならい戦士のサポートアビリティ「取得JPアップ」はサポートアビリティ枠にセットしておくだけで獲得JPが1.5倍になるという優れものだ。

このゲームはアビリティゲーだ。 強力なアビリティを組み合わせて強力なユニットを作っていく。

なので何においてもJPの獲得は優先される。

取得JPが1.5倍は破格の効果なのでぜひどのユニットも一度はみならい戦士にジョブチェンジし、「ためる」と「取得JPアップ」をゲットしよう。

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おこぼれJP

取得したジョブポイントは一緒に出撃したキャラにちょっとだけおすそ分けされる。

「行動に成功することで経験値とJPが手に入る」と前述したが例外として、行動したユニットが取得したJPの4分の1を同時に出撃しているユニットも得ることができる。

これは違うジョブでも大丈夫だ。

つまり、ナイトのジョブのユニットが20のJPを獲得したら、出撃している全員のナイトに5ずつJPが入る。

白魔導士だろうがシーフだろうが4分の1ずつ入る。

もちろん逆に、白魔導士のユニットやシーフのユニットがJPを獲得した場合、そのJPも4分の1ずつ他のユニットにもおすそ分けされる。 意外とばかにできない量なので、効率的に育成しようと思ったら少し意識しておくとよい。

詠唱時間を持つ行動がある

通常攻撃なんかは選択したら即行動だが、アビリティの中には選択してから一定時間のチャージタイム(CT)が必要な行動がある。 例えば魔法はほぼ全てにCTがある、強い魔法ほど発動に時間がかかる。

その他の例でいえば弓使いの「チャージ」は+の数が増えるほど威力も上がるがCTも増えるので当てるのが困難になっていくアビリティだ。

竜騎士の「ジャンプ」もCTのある行動だがこちらは距離や高さに関係なく一定のCTなのでCTがあるアビリティの中では比較的扱いやすいアビリティだ。

CTのある行動をするうえで覚えておいてほしいことは二つ。

  • 発動する前に行動順(アクティブターンリスト)を確認する

CTがある行動を発動する前にアクティブターンリストを確認する様にしよう。

アクティブターンリストを確認すると、そのユニットが発動しようとしている行動を含めた全ユニットの行動順が確認できる。

ファイアを当てようとしている敵が、ファイア発動前にいなくなったら空打ちになってしまうのでターンもMPも無駄になってしまう。

  • 場所を指定するか人を指定するか選ぶ

主に魔法系のCTのある行動は発動方法を2パターンから選べることが多い「ユニット指定」と「パネル指定」だ。

「ユニット指定」にすると、指定したユニットが仮に移動していた場合、移動した先のそのユニットのいる場所に魔法を発動する。

「パネル指定」はユニットの有無は関係なくパネルを指定し、時間が来たらその場所に魔法を発動するというものだ。

先ほど例で「ファイア発動前にいなくなったら空打ちになってしまう」といったが実際にもっと厄介なのは、ユニット指定した敵キャラが発動前に動いてしまい、こちらの味方に接近し、味方を巻き込んで魔法を放ってしまうという事態だ。 下手すると味方の魔法で壊滅しかねない。

そうならないためにもCTのある行動を選択するときはアクティブターンリストを確認する癖をつけよう。

背後もしくは横から攻撃しよう

攻撃は「正面<横<背後」の順でダメージが上がるようになっていて、それに比例して命中率も上がるようになっている。

可能な限り敵の横や背後から攻撃し、こちら側は横や背後を取られないようにしよう。

高低差を甘く見ない

このゲームは高低差もかなり重要で、下からだと攻撃できないが上からだと一方的に攻撃できることがある。

顕著なのは弓を使っているキャラで、弓を高いところから撃とうとした場合射程範囲にプラス補正が入る。

近接武器も隣のパネルでも自分より高いところにいる場合ターゲットにすることができない場合があるので、可能な限り高所を抑えられた方が強い。(ただし初期位置の関係で敵の方が高所を利用してくることが多い)

moveは1違うだけでめちゃくちゃ影響ある

アビリティやアクセサリでmove+1という効果の付いたものを割と早い段階で手に入れることができる。

この手のSRPGでは大体そうだが、移動力はかなり重要なポイントなので、+1といえど侮ることはできない。

特に近接職の移動力はできるだけ伸ばしておきたい。

防御力という概念がない

この手のゲームとしては珍しく「防御力」という概念がない。

防具とは防御力を上げるものでなくHPを伸ばすものなのだ。

セーブは分けよう

さすがにリマスターでは何らかの修正が入るような気はするが、セーブデータを一つでプレイしていると詰んでしまう場合があるので、セーブはこまめに分けておこう。マジで。

何も知らずにプレイしているとチャプター3のあるイベントで詰んでしまう可能性が高いので、ほんとに気を付けよう。

特に、連続イベントとなるときに「ここまでをセーブしますか」と聞いてくる。

初プレイの時は「わぁ~親切にセーブさせてくれるんだぁ」と無邪気に喜んでいたが、とんでもない! これがFFT最大の罠。

「ここまでをセーブしますか」と聞かれたらセーブポイントを分けることをおすすめする。

チャプター2以降で「ラッド」「アリシア」「ラヴィアン」を除名しない

チャプター1の一番最初のデモンストレーションバトルでゲストユニットだった「ラッド」「アリシア」「ラヴィアン」の3人はチャプター2が始まると正式に仲間になる。

見た目が完全に汎用ユニットなので紛らわしいが、この3人はちゃんとネームドキャラなので除名しないように気を付けよう。

強さこそ汎用ユニットと変わらないので、チャプター1で育てたキャラの方が強くなっているはずなので、普通にプレイしているとおそらくこの3人は使わないだろう。

しかし物語後半のあるサブイベントの発生条件に「この3名がパーティに存在していること」というものがある。

このイベントでしか入手できないレア装備があるので、この3人は除名しないように。

ここまで足早に「FFTの序盤で知っておくと便利な知識」についてまとめてみた。

自身の初プレイ時のことを思い返し、わかりにくかった点や、知っておきたかったなと思った部分をまとめてみた。

ぜひこの記事を呼んでFFTリマスターの初プレイ時の役に立てていただけたら幸いだ。

既プレイ勢の方はぜひコメントで感想やFFTの思い出について語ってくれたらうれしい。

当ブログでは、FFTをはじめとするレトロゲームやインディゲームなどの中で歯ごたえのある骨太なゲームについて紹介していきます。

ここまで呼んでくれた方には興味の持ちやすい話題を扱うブログだと思うのでぜひこれからも遊びに来てもらえたらうれしい。

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