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FFシリーズを母に、サガシリーズを父に持つ古のゲーマーのブログ

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【FFT】リマスター前に読みたい:汎用ユニットの有用アビリティ紹介[アクションアビリティ編]

FFTファイナルファンタジータクティクス)が2025年9月にリマスター版が発売されるという事で、せっかくなのでFFT大好きな私がFFTの世界における優れたアビリティを紹介しておこうと思う。

FFTはアビリティの数が多く、厳選に難航したがこれらのアビリティはどれも有用なので覚えて損はないと思う、リマスター版で初めて本作を遊ぶという方は是非参考にしてほしい。

ただただシンプルに強いものから、初見では強さがあまりわからないものまで幅広く選出してみた。

なお、もちろんこれらの他にも有用なアビリティはたくさんあるので、ここで紹介したアビリティに固執しないでぜひ色んなアビリティを触ってみてほしい。

歴戦のFFT好きの人で「このアビリティも強いのに紹介されてない!」みたいなものがあったらぜひコメントで残してくれると嬉しい。

アビリティをカテゴリー別に全4回に分けて紹介していく。

今回は第一回アクションアビリティ編!

 

 

トード

ジョブ:黒魔導士

必要JP:500

効果:対象1体をカエル状態にする

解説:カエル状態になったユニットは攻撃力が極貧に下げられた上で、トードの魔法を唱える(覚えていれば)か脆弱な物理攻撃しか行えなくなる。

カエル状態の解除はトードの魔法をもう一度食らうか、回復アイテムでのみ元に戻ることができる。

敵でトード使ってくる敵にあったことはないので実質一度当たれば永久に無力なユニットに変えることができる。

この状態を利用して安全に経験値稼ぎを行うこともできるので戦闘面でもレベリング面でも非常に有用なアビリティ。

波動撃

ジョブ:モンク

必要JP:300

効果:離れたところに物理攻撃

解説:最長射程3マスの離れたユニットに物理攻撃を行える。

消費MPなし、即時発動という文句なしの攻撃アビリティ。

中盤以降に登場する、「聖剣技」などの「○○剣技」と似た性能を持つアビリティ。

剣など、なんらかの武器を装備しているとダメージが激減してしまうが、モンクやサポートアビリティ「格闘」を付けたうえで素手のユニットが使うとかなりの高威力で離れた敵を攻撃できるため非常に強力。

チャクラ

ジョブ:モンク

必要JP:350

効果:自身と周囲のユニットのHP、MPを回復

解説:HPとMPを回復するモンクのアビリティ。

同じくモンクのアビリティ、モンクは攻撃だけでなくチャクラによって回復もできるので、育てればどんな場面にも対応しやすい有能かつ強力なジョブになりうる。

周囲回復の範囲は自分中心で、垂直が0のためちょっとでも高いところにいるユニットは対象にならないのでその点に注意が必要。(何度、回復したい奴のとなりの高さがよくみたら0.5ずれていて回復させられずに死なせたことか・・・)

貴重なMP回復手段なので、魔導士系ジョブに持たせるのも良い。

スピードブレイク

ジョブ:ナイト

必要JP:250

効果:対象のspeed-2

解説:ナイトの戦技は攻撃じゃなくデバフなので当時は地味だと思っていたが、speed-2はかなりでかい。

ユニットのspeedが大体10前後なので2、3回当てたらほぼ行動できなくないので、実質無力化することができる。

さらに忍者のサポートアビリティ「二刀流」の二回攻撃があればスピードブレイクも2回になるので両方当たれば一気に4もspeedを下げられる。

しかも習得必要JPも250と最低の部類なのでナイトを運用するときはぜひスピードブレイクを使うことをお勧めする。

ちなみに、パワーブレイクもかなり有用で悩んだが、魔法使いには意味がないので、汎用的に使えるスピードブレイクの方をお勧めすることにしたが、こちらも必要JPは250なので、覚えておいて損はない。

命吸収

ジョブ:陰陽士

必要JP:350

効果:対象の最大HPの25%を吸収する

解説:陰陽士は基本的にデバフ系の呪文に特化したジョブで、その中で唯一HPにダメージを与えられるアビリティ。 いわゆる割合ダメージといわれる効果だが、このアビリティは最大HPからの割合である点が非常に優秀。

戦略もなにもないが、こちらのユニットが全員「命吸収」を覚えて全員が使用すればどんなにHPの高いボスでも1ターンで倒せる可能性がある。 命中率はあまり高くないのでそこまで上手くいかないとは思うが。

あと最大HPの25%固定ダメージなので、一部の最大HPが不明な敵にこれを当てれば最大HPを知ることができる点もグッド。

ほめる

ジョブ:話術士

必要JP:200

効果:対象のBrave+4

解説:まずBraveとはなにかというと、一部の物理ダメージや多くのリアクションアビリティの発動率にかかわってくるステータスで、下がりすぎると臆病になって部隊から永久離脱してしまうこともある。

埋もれたアイテムを掘るときはBraveが低い方がレアを引く可能性が上がるが、それ以外の場面では基本的に高い方が望ましい。

「ほめる」は対象のBraveを4上げることができる。 自分も対象にできるためJP稼ぎにうってつけのアビリティ。 ただJP稼ぎのためだけだったら100%成功する、見習い戦士の「ためる」でもいいが「ほめる」が優れている点はBraveの性質にある。 基本的には戦闘中に上がったステータスは戦闘後には引き継がれないが、BraveとFaceだけは戦闘中に変動した分の4分の1を戦闘後に引き継ぐ仕様になっている。

なのでコツコツほめておけば安定してリアクションアビリティを発動できるユニットに育てることができる。

ただし、今回は汎用ジョブのアビリティがテーマのため「ほめる」をお勧めしたが、主人公ラムザの見習い戦士だけが覚えることができる「はげます」は成功率100%かつBraveを5上げることができるので、実際にはこっちで上げることをお勧めする。

ヘイスジャ

ジョブ:時魔導士

必要JP:600

効果:範囲2のユニットをヘイスト状態にする

解説:FFシリーズのおなじみヘイストの強化版。

効果はヘイストと同じで範囲が広がるわけでもないのに消費MPと実行時間がヘイストよりかなり上がる。

ヘイストとヘイスジャでなにが違うのか、それは垂直の値が違うのだ。 ヘイストはぴったり同じ高さの範囲にしか効果が及ばないが、ヘイスジャは垂直が3まで許容されるので隣接したユニットなら大体まとめてかけられる。

初期配置で隣接したユニットをまとめてヘイスト状態にして戦闘をスタートするのはFFTの鉄板戦力の一つ。 ちょっとぼこぼこしてるだけでヘイストの範囲外になるので、開幕ヘイストはヘイスジャのほうが安定する。 まれに城内の戦闘とかで地面がつるっとしてる所での戦闘の場合はヘイストでもみんな全員ヘイスト状態にすることができる。なんかお得感がある。

ヘイストでは左の忍者が高低差の関係で範囲外になってしまう

ヘイスジャなら全員範囲に入れることができる

というかスクショを撮るためにヘイスジャとヘイストを両方発動するところを見比べるまで忘れていたが、そもそもヘイスジャは成功率が段違いで高い。
ヘイストの方は成功率68%しかないが、ヘイスジャの方は90%もある!

ホーリー

ジョブ:白魔導士

必要JP:600

効果:対象に聖属性ダメージ

解説:FFでは定番の究極白魔法。 FFTの世界ではジョブポイント600を払うだけという、比較的楽な方法で取得できる。

対となる究極黒魔法フレアは取得JP1000、消費MP60、基本威力46。

対してホーリーは取得JP600、消費MP56、基本威力50。 なぜかすべてにおいて上回っているという。一応フレアのほうは無属性なのでどんな敵にも同じ効果が見込めるというメリットはあるが、聖属性が弱点の敵も多いのでそこは一長一短だと思う。

フレアとくらべてすべてにおいて高水準なのに取得JPもなぜか4割減。

一体なぜ。

というわけでコスパがかなりいいので、おすすめに入れてみた。

単体攻撃魔法としてトップクラスの威力なので白魔導士に覚えさせておけばそれなりの火力が期待できる。

意外と白魔導士が回復じゃなくて高火力を出せた方が助かるシーンというのもよくある。

水平&垂直ジャンプ8

ジョブ:竜騎士

必要JP:1100&1500

効果:「ジャンプ」の水平射程と垂直射程が8になる

解説:FFT竜騎士は元々「ジャンプ」というアビリティを覚えていて、「ジャンプ」は飛び上がって画面外に消え、一定時間後に指定のパネルに落ちてダメージを与えるというアビリティ。

水平ジャンプと垂直ジャンプを覚えると元々使える「ジャンプ」が強化されるという仕組みだ。

弓使いの「チャージ」は効果が上がるごとに実行時間も伸びるため、せいぜい+3くらいがいいところ(それ以上になると実行時間が遅すぎて当てるのが困難になる)だが、ジャンプは距離が伸びようが高さが変わろうが効果も実行時間も変わらないので覚えるなら8を覚えた方がいい。

ただし、途中のジャンプ+4とかを覚えても、以降のジャンプの必要JPがその分引かれる訳じゃないので、ずっと隣にしかジャンプできない竜騎士を抱えることになる。

両方覚えるまでここまで紹介してきたアビリティと比べてぶっちぎりで大量の2600JP必要なのでかなり根気のいる作業ではある。

しかし水平垂直ジャンプ8を覚えた竜騎士はマップの大半を飛び回れる鬼性能キャラになるので頑張る価値はある。

ちなみに、ジャンプは槍装備中だとダメージがあがるので、ジャンプを使わせるなら槍を持たせた方がよい。

水平ジャンプ8を覚えた状態の竜騎士、これでもまだ半分以下

水平ジャンプ8のおかげで高低差の少ないマップなら超射程で攻撃できる

 

まとめ

今回は有用なアクションアビリティを9つに絞って紹介してみたがいかがだっただろうか。

どれも冒険の助けになること間違いなしのアビリティなので初見プレイヤーさんは参考にしてほしい。

既プレイ済みさんはお気に入りのアビリティは出てきたかな?「私の好きなあのアビリティlが出てない!」って思ったらぜひコメントで教えてくれると嬉しい。

ちなみにFFTにはぶっ壊れといわれている「算術」というアビリティがあるが、個人的な好みの問題だが、強すぎて戦術もなにもなくなってしまうし、算術を覚えるまでがかなる苦痛な作業なので今回はあえて外すことにした。

あまりにも有名なので気になる人は「FFT 算術」で調べればいろいろ情報が出てくるので調べてみてほしい。

次回は「FFT:汎用ユニットの有用アビリティ紹介[リアクションアビリティ編]」を予定しているので、今回の記事を最後まで読んでくれた方は、ぜひまた見に来てもらえると嬉しい。

正直、FFTのビルド構築はアクションアビリティ以外のアビリティのシナジーを考え始めるところからかなり楽しくなってくるので、次回以降が本番まである。

次回のリアクションアビリティ編はこちら

www.ray50-honebuto-games.com

 

これまでに書いたFFT関連の記事

FFTとの出会い

ray50.hatenablog.com

 

FFT発売決定の速報記事はこちら

ray50.hatenablog.com

 

FFTリマスター前に読みたい!序盤プレイおすすめ知識まとめはこちら

ray50.hatenablog.com

 

FFTリマスター追加要素情報まとめとその感想はこちら

ray50.hatenablog.com

 

それではまた別の記事でお会いしましょう。

 

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