
FFT(ファイナルファンタジータクティクス)が2025年9月にリマスター版が発売されるという事で、せっかくなのでFFT大好きな私がFFTの世界における優れたアビリティを紹介しておこうと思う。
FFTはアビリティの数が多く、厳選に難航したがこれらのアビリティはどれも有用なので覚えて損はないと思う、リマスター版で初めて本作を遊ぶという方は是非参考にしてほしい。
ただただシンプルに強いものから、初見では強さがあまりわからないものまで幅広く選出してみた。
なお、もちろんこれらの他にも有用なアビリティはたくさんあるので、ここで紹介したアビリティに固執しないでぜひ色んなアビリティを触ってみてほしい。
歴戦のFFT好きの人で「このアビリティも強いのに紹介されてない!」みたいなものがあったらぜひコメントで残してくれると嬉しい。
アビリティをカテゴリー別に全4回に分けて紹介していく。
今回は第三回サポートアビリティ編!
サポートアビリティはつけて置くだけで効果のある、所謂パッシブアビリティのような物。
ここに何を付けるかでそのユニットの性能が大きく変わるので、個人的には一番大事なアビリティだと思っている。
いや、でも何ができるかでもユニットの性能は変わるし一概に一番大事とは言えないか・・・? けど大事であることには変わりない!
格闘
ジョブ:モンク
必要JP:200
解説:モンクには標準装備されているアビリティで、これを付けるだけで素手で与えるダメージと拳術で与えるダメージがモンクと同等になる。
武器も不要でつけておけばそこそこの近接ダメージを与えられるので非常に便利。
素手の攻撃は力に完全に依存するので、格闘をつけて、基本技のためるなどで基礎攻撃力をあげておけばどんどん威力が上がる。
体感的には3~5個力を上げるだけで爆発的な火力になる。
その状態で拳術を使えばすべての技が必殺級のダメージになる。
序盤から使える王道戦略なので初心者の人はぜひ試してみてほしい。
なお格闘を付けたユニットが盗むを行うと盗むの成功率が上がるらしい。
二刀流
ジョブ:忍者
必要JP:1000
効果:両手に武器を1本ずつ持って2回攻撃をする
解説:FFのジョブチェンジシステムといえばこれ!というくらい有名なアビリティ。
FF5でも最強のアビリティの一角として大人気だった。
武器も二倍必要になるが、単純に二回攻撃でダメージ二倍!戦技も二回になるので戦技の効果の二倍!
1本の武器を両手で持つ侍の「両手持ち」も二倍ダメージで強いし好きだが、二刀流は素手攻撃も二回になる点、武器の持つ回避率も二本分計算される点、戦技が二回発動になる点などメリットが多いのでこちらの方が好き。 デメリットは武器が二本必要なこと、あと初撃でクリティカルが発生して敵に対してノックバックを起こしてしまった場合、二撃目が完全に空振りしてしまう点。
BLEACHの砕蜂の斬魄刀だったら二撃目が入れられなくて残念な結果になってしまう。
とはいえ、メリットの方が上回るので私は二刀流派。
他に両手持ちでしか得られないメリットとかあるんだろうか。
攻撃力アップ
ジョブ:風水士
必要JP:400
効果:物理攻撃のダメージが1.3倍になる
解説:こちらはシンプルに物理攻撃のダメージが上がる。
「物理ダメージ」という表現をされているので、通常攻撃のみでなく、物理ダメージの攻撃全般に効果が乗るはずだ。 「ジャンプ」なんかを使うときにシンプルに威力を上げたりするのにも使いたい。
なぜかこれをセットすると盗むの成功率も上がるらしい。
ちなみに、風水士が覚えるアビリティなのに風水士の「風水」の威力は上がらない、じゃあなぜ風水士のアビリティにしたんだ。笑
「風水」の威力を上げたければ物理ATと魔法ATを上げると威力が上がる。 魔法ATの方がダメージ計算に多く乗るので、黒魔導士や召喚士で育てたユニットに風水を付けるとかなりの威力が期待できる。
魔法攻撃力が高いキャラに打たせると威力が上がることはあっていたが、魔法攻撃力の成長度はほとんどすべてのジョブで一律なので黒魔導士と召喚士で育てたユニットでもダメージが伸びたりはしないことが分かった。
魔法攻撃力を上げるには、黒魔道士や召喚士にジョブチェンジしたり、装備で補強するが主な手段になる。
やりこみで魔法攻撃力を伸ばすなら、ものまね士か固有ジョブのドラグナーはレベルアップ時にほかのジョブより魔法攻撃力を成長させることができる。
精神統一
ジョブ:弓使い
必要JP:400
効果:攻撃対象の回避率を0にする
解説:これを付けていれば、通常攻撃と一部のアビリティがほぼ100%命中するようになる。
後半の方に出てくるナイトなんかはマントと盾でガチガチの回避率になってくるので、そういう敵ユニットにも確実に攻撃を当てることができるし、これを付ければ戦技の命中率も格段に上がるので、戦技を使うユニットにつけるのもお勧め。
盗むの成功率も上がるらしい。
なんかこの記事を書くにあたってアビリティについて調べなおして、盗むの成功率にかかわるアビリティが以外にも多かったので一度検証してみてまとめた記事にしてみてもいいかもなと思い始めてきた。
リアクションアビリティの方で書いたが、「白刃取り」VS「精神統一」の矛盾対決は「白刃取り」の方が強い。白刃取りをセットしたユニットの回避率は下げられない。
密漁
ジョブ:シーフ
必要JP:200
効果:通常攻撃でモンスターを倒すと密漁を行うことができる
解説:そもそも「密漁」がなんだという話なんだが、モンスターに対して「密漁」を行うとマップから死体も残らず消えて、非表示持ち物としてモンスターの素材が手に入る。
その手に入れた素材に応じて「毛皮骨肉店」でアイテムが売られるというもの。
「毛皮骨肉店」はチャプター3になると解放されるが、「密漁」をセットしたユニットがいないとお断りされる。
この「毛皮骨肉店」でしか入手できないアイテム、装備もあるのでこのゲームを極めようと思ったら必須のアビリティ。
あと密漁自体の戦闘面でのメリットとして、アンデット系のモンスターも死体とならずに消滅させられるので、アンデット系のモンスターに密漁でとどめを指すと復活してこないので楽。
取得JPアップ
ジョブ:見習い戦士
必要JP:250
効果:取得できるJPが1.5倍になる
解説:ここまでたくさんの有用なサポートアビリティを紹介してきたが、それよりなによりこのアビリティが有用すぎて大半のユニットはこのサポートアビリティを付けて過ごすことになると思う。 このゲームはアビリティの組み合わせでユニットの性能がほぼ決まるし、アビリティをたくさん覚えてこそいろいろな組み合わせを楽しむことができる。 ゆえに取得JPアップを付けていれば1.5倍の速度でアビリティを覚えることができるので、一度付けたらなかなか外すことができないそんな悪魔的なサポートアビリティなのだ。
どのタイミングで外すかは悩ましいが、有用なサポートアビリティを付けることでユニットの完成度もグッと上がるので、ぜひ時期が来たら勇気を出して違うサポートアビリティと付け替えてみてほしい。
それにより見える世界が変わるだろう。 時期が来るまでは育成する全ユニットにセットしておくことをお勧めする。
まとめ
ここまでいろいろなサポートアビリティを紹介してきたがいかがだっただろう。 今回はあまり奇をてらえず、かなり定番のサポートアビリティばかりになってしまった気がする。
理由は私自身、取得JPアップを多用することが多く、サポートアビリティ枠を十全に使いこなせていないからな気がする。
リマスター版が出たらこの辺意識してもっとたくさんのサポートアビリティを使ってみたいと思う。
あと、私が結構好きだったアビリティで「ショートチャージ」というものがあって、チャージ時間を半分にするという効果でかなり有用だと思っていたんだが、調べたら効果のあるアビリティがかなり限定的で弓使いの「チャージ」や「ジャンプ」のチャージタイムには影響しないらしく衝撃を受けた。
そうなるとほぼ魔法系のみに意味があることになるのだが、魔法系は最終的にノータイムで打つことができる「算術」があるので、実質ショートチャージが意味あるのが召喚魔法くらいとなってしまうので習得JPの重さも加味して、今回は外すことにした。
まさか「チャージ」と「ジャンプ」に効果が乗らないとは・・・。
当ブログではFFTを始めとした、レトロゲームやビルド要素のあるゲームなど骨太なゲームをテーマにゲーム系の記事を日々更新しています。
この記事を読んで気に入ってくれた方はぜひ今後の記事や過去の記事などにも足を運んで楽しんでもらえたら幸いです。
第一回の記事はこちら
第二回の記事はこちら
過去のFFT関連の記事はこちら
FFTとの出会い
FFTリマスター発売発表の速報
FFTリマスター前に読みたい序盤プレイでおすすめ知識まとめ
FFTリマスター追加情報まとめとその感想
FFTみたいな骨太なゲームが好きな人におすすめのゲームを紹介する記事はこちら
そんなこんなで今回はこの辺で。
次回はいよいよFFTの有用アビリティ紹介記事最終回「ムーブアビリティ編」!
今後ともよしなに。