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FFシリーズを母に、サガシリーズを父に持つ古のゲーマーのブログ

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【FFTリマスター】イヴァリースクロニクルズ開発者インタビュー感想と気になる新要素まとめ

9月2日にFFTリマスター「イヴァリースクロニクルズ」の最新開発者インタビューが公開されたので早速目を通してみた。

今までの情報ではわかっていなかった部分などが、新たには名したので、その中からFFT大ファンの私がいい意味でも悪い意味でも気になった部分を掻い摘んで解説。

インタビュー記事本文はこちら→

【FFT】ついに源氏が盗めるように! 『ファイナルファンタジータクティクス - イヴァリース クロニクルズ』インタビュー。タクティカルRPGの歯応えは残しつつ、遊びやすさを追求したこだわりを訊く | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

FFTリマスター イヴァリースクロニクルズは追加要素を入れたエンハンスド版とほぼ原作準拠のクラシック版の2種類を遊ぶことができるが、クラシック版はほぼ追加要素がないので、当記事で扱う変更点の話は基本エンハンスド版の話だと思ってほしい。

 

FFT関連の記事は他にもたくさんまとめているので、ぜひこちらもチェックしてね 

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源氏装備はリマスターで盗めるように!

インタビューのタイトルもこれになっていたので、おそらくこの内容がこの記事の目玉なんだろう。 原作を知らない人に説明すると、FFシリーズでは同じみ最強装備の一角。「源氏シリーズ」という装備がある。 原作版FFTではあるボスが装備しているが、その敵に対して「盗む」を実行しても成功確率は「0%」と表示される。 そこでプレイヤーは「あぁこの装備は盗めないんだな」と思っていたが、その後発売された攻略本「ファイナルファンタイー大全」(だったはず)で「ゲームの表示の都合上、確率0%と表示されているが実際にはコンマいくつの確率で盗むことができる」と表記されておりFFTプレイヤー達が「あれ盗めるの!?」となり何度も何度も試行し数年経ったあとで「あれやっぱり盗めなくない?」となった。

どのタイミングでかは覚えていないが「源氏装備が低確率で盗むことができるというのは間違いである」と正式に否定されていた。

公式攻略本で誤った情報が記載されていたことや、そのせいで一部のプレイヤーたちがめちゃくちゃ振り回されたという曰くつきのエピソードなのだ。

今回のエンハンスド版が発表されたすぐの開発者インタビューでもインタビュアーがある種定番というかネタというかで「源氏装備は盗めるようになりましたか」と尋ね、その時点では開発者から正式に「なってません(笑)」みたいな感じで否定していたが、どうやらそのことに対してファンからかなりの言及があったようで、発売後のパッチで盗めるように変更したパッチを当てるとのことだ。

すごいな柔軟というかなんというか、私は「盗めないなら盗めないでそういう物」くらいに思っていたからこの件に対するファンの熱量にも驚いたし、ファンの意見で変えちゃうんだという点にもびっくりした。

本当に今回は「極力ファンを納得させるものを現代に蘇らせるんだ」という強い意思を感じた。

「原作のプレイ体験を損ねない」という軸がぶれてしまわないかが心配ではあるが。

 

SE(効果音)は当時のままを再現するために耳コピ

SEも当時の原作を再現するために必要なら耳コピをして当時の音を再現しているらしい。

SEって意外とゲームのプレイ体験に紐づくから、ここが違和感ないようにこだわってくれてるのは相当うれしい。

リメイク版の獅子戦争はかなりラグくて、おそらくこのラグ起因でSEも詰まったり、変に大きくなりすぎたりしていて違和感が結構あったし、ファンの間でも「ラグい」と「SEが変」で獅子戦争の評価を下げている人が結構いたので、ここが原作準拠で再現されているの私にとってもファンにとっても高評価なのではないだろうか。

 

連戦からワールドマップに戻れる

チャプター毎の終盤でよくある連戦で、戦闘が終わる毎にセーブをするか聞かれるが、そこでセーブを分けずに上書きしてしまうと先の戦闘で今の編成では絶対に勝てない!となった時に詰んでしまい、最初からやり直すというFFTあるある恐怖体験があったが、今回連戦の途中でもワールドマップに戻れるように仕様変更されたらしい。

その際、連戦中に得た経験値やアイテムなどはすべて巻き戻ってしまうらしいが、詰んで最初からやり直すより遥かにマシだ。

 

ワールドマップで任意で戦闘が行える

これまでの言及だと、「フィールドマップでエンカウントしたランダム戦闘を拒否できる」というような言われ方だったが、「任意で戦闘を発生させられる」とのことだったので、おそらくタクティクスオウガリボーンのようにマップのメニューから「ランダム戦闘」のような項目を選択して任意で戦闘ができるようになってるんだろうな。 こもかなりいい調整だと思う。

原作では育成のためや狙ったモンスターに遭遇する為に、マップを何度も往復してランダム戦闘を発生させていたが、そうすると日数が経過してしまうので、なんとなくラムザたちが無駄に年を取っていってしまうのが嫌だなっていう気持ちもあったので、無駄に歩いて日数を消費しないで済むのはありがたい。

 

コンバットタイムラインがめちゃくちゃ使いやすそう

前々から言われていたし、今回の記事で詳しく説明された「コンバットタイムライン」が非常に良さそう。

FFTはユニットの行動順とは別に、行動によっては追加でCT(チャージタイム)という物が発生することがある。 たとえば魔法なんかは大体CTが設定されている。 敵を狙って発動しようとしたとしても、CTの関係で対象が先に動いてしまい誰もいないマスに魔法を発動してしまう、なんていう事が慣れないうちは多々あった。

一応魔法はUIの階層の深いところに行けば魔法のCTも含めた行動順を見ることができたが、常に画面端にCTありのアクションも含めた行動順が常時表示されているというのはかなりありがたい。

さらに言えば、魔法は一応原作でも決定時にCT込みで行動順を確認できたが、アビリティによっては決定時に一切見れない物もあった。

例えば竜騎士の「ジャンプ」などだ。

原作は「ジャンプ」の行動決定時にはどのタイミングで発動されるかが確認できなかったので、かなり余裕をもってしばらく順番が回ってこなそうなユニットを狙うか、ギリギリ間に合う読みで狙って、誰もいないマスに飛び降りたりしていた。

「ジャンプ」を選択/決定時にコンバットタイムラインに表示されると明言されていたわけではないがあのUIのつくりなら恐らく表示されるだろう。 CTがある行動はかなり使いやすくなるはずだ。

 

やり込み要素

やりこみ要素として「アカデミーリポート」というものが追加されるらしい。

これはよくある「実績」と同等のもので、switch/switch2でプレイするユーザーも他のハードとプレイ体験を揃えるために実装することなったらしい。

私もswitch版でプレイ予定なので、これはシンプルにうれしい。

ぜひトロコンを目指したい。

それはそれとして、やはり戦闘面でのやり込み要素はもう少し欲しいなというのが本音ではある。

FFTはユニット育成がめちゃくちゃ楽しいゲームだし、強力な固有ユニットもたくさん出てくるので、終盤こちらのユニットはめっちゃインフレするが、敵側がこちらのインフレに全然ついてこれなくなり戦闘の歯ごたえはだいぶ薄れてしまう。

今回、難易度タクティカルという高難易度が追加されるので、その辺の歯ごたえは維持される運びとなりそうだが、それはそれとして、やはりクリア後に挑めるトライアル敵なものや、タクティクスオウガの死者の宮殿のような歯ごたえのあるコンテンツが追加されていたらうれしいなとは思う。

原作のプレイ体験を損ねないという判断も素晴らしいが、クリア後のやり込み要素が追加されて起こるファンは多分いないので追加されていたら非常にうれしい。

発売後に追加アップデートでもよい。

私は有料DLCだとしても怒らない!買う!

ただし有料DLCにしたら怒る人も絶対出るのでそこは覚悟してほしい。

有料DLCじゃなくて完全版商法だった場合のみちょっと怒る。

怒るけどたぶん買う。笑

 

ファミ通さんの先行プレイ動画から気になる点もピックアップ

こちらはファミ通さんの先行プレイ動画

youtu.be

声優追加による没入感が凄そう

この動画で戦闘シーンを見てるとボイス追加による没入感はすごく良い。

オーランの「星天停止」は当時初見で超衝撃を受けたので、動画内でボイスありで見れたのはすごく良かった。

アグリアスさんの「聖光爆裂破」の詠唱もかっこよかった。

これは色んなキャラの詠唱を聞くという楽しみも増えたね。

その辺も楽しみだ。

新アビリティが追加されてる!?

この動画の中でラムザがセットしているサポートアビリティに見知らぬ「回避構え」というアビリティがセットされている。

「回避構え」なんていうアビリティは原作のPS版でもリメイク版獅子戦争にも存在しないはずだ。

一番近い物でみならい戦士の「防御」だと思うが、ただ「防御」の名前が変わっただけ・・・?

ナイトの「装備武器ガード」もニュアンスとしては近いが、あれはリアクションアビリティ枠なので多分違うだろう。

今までの情報では追加ジョブなし、アビリティのバランス調整を行うとは明言されていたが、名前を変えるってアビリティの調整に含まれてるのかな?

ジョブによってはアビリティが追加されてるっていう事だったらかなり楽しみではある。

ただ、ここまで原作から変えない努力について語ってきて安易にアビリティの追加をするか?という疑問もある。

けど、敢えて先行プレイ動画でファンならすぐ気付く様に原作に存在しないアビリティを使っているというのがなんらかのメッセージの様に感じてならない。

これで「防御」の名前を変えただけですだったら拍子抜けもいいところだ。

この辺は追加情報、もしくは製品版で確認するのが楽しみだな。

 

まとめ

今回はFFTリマスターの最新情報に関して長年FFTファンの著者の目線でまとめてみた。

いよいよ発売が近づいてきたので本当に楽しみだ。

売れ方によっては追加コンテンツや続編やなんかもあり得ると取れるようなニュアンスもあったので、どうにか爆売れして追加コンテンツや続編の話も出てほしいな。

 

当ブログ「骨太ゲームのセーブポイント」ではFFTウィザードリィのような往年の名作から、最新のビルド系インディーまで、育成や戦略性でじっくり楽しめる骨太なゲームを紹介しています。 この記事を最後まで見てくださったあなたならきっと他にも気になる記事を書いているのでぜひ他の記事も覗いていってください。

 

ビルド好きにおすすめのビルド要素のあるゲームまとめの記事はこちら

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それではまた別の記事でお会いしましょう。

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