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FFシリーズを母に、サガシリーズを父に持つ古のゲーマーのブログ

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【FFT】ダメージ計算/火力の出し方まとめ【決定版】

FFTは遊んでいると「思っているより火力が出ないな」と思う瞬間が多々ある。

特に初見プレイ時は頻繁にそういうことが起きるので、今回はアクションによって微妙に参照してる値が異なるFFTの罠に対して、調べてもすぐ忘れてしまうので備忘録替わりに自分で記事として残すことにした。

この記事を書くにあたってwikiの情報とこちらのページ

https://pearlstar.sakura.ne.jp/study/fft/others/actionability01.html

とこちらのページ

https://www.takamagahara.info/drgfft/damage

を参考にしている。

先人たち、本当にありがとうございます。

ちなみにこの記事を書くにあたってPS版のFFTの完全攻略本のファイナルファンタジータクティクス大全(通称黒本)を引っ張り出してきたが、ダメージ計算は載っていなかった。

なんでだよ!

みんなどうやって調べてるんだ・・・。

 

なおリマスター発売前にまとめている内容なので、リマスター版では修正が入る可能性がある点については留意していただきたい。

剛剣と真言・裏真言、チャージには修正が入るってすでに言われていた気がする。

味方になる人間ユニットが使える攻撃方法は大体網羅したはず、モンスターを含めると量がとんでもないことになってしまうし、知ったところで育成に生かせるわけではないので割愛させてもらった。

 

ダメージ計算を理解できれば、効率よくダメージを出せるユニットを育てられるので間違いなく有用な記事になっているはずだ。

ぜひとも最後まで読んでいってほしい。

 
FFTをやりこんだプレイヤーにおすすめのゲームまとめも紹介しているので、ぜひこちらの記事も目を通してほしい
 

 

FFT簡易行動別ダメージ計算一覧

これを見るだけで、分かる人には分かるはず。

「これ、どの値を参照して計算してるんだっけ?」をぱっと見てわかるようにしている。

後ろの章で抜き出して細かく解説していく。

  • 通常攻撃(素手):物理攻撃力×物理攻撃力×Brave/100※格闘セット時1.5倍
  • 通常攻撃(ナイフ,両手弓,忍者等)武器攻撃力×(物理攻撃力+Speed)÷2
  • 通常攻撃(剣,ロッド,自動弓,槍,)武器攻撃力×物理攻撃力
  • 通常攻撃(騎士剣,刀)武器攻撃力×物理攻撃力×Brave/100
  • 通常攻撃(杖,棒)武器攻撃力×魔法攻撃力
  • 通常攻撃(銃)武器攻撃力×武器攻撃力
  • 通常攻撃(魔法銃)武器攻撃力×(14 or 18 or 24)×faith/100×敵faith/100
  • 通常攻撃(槌,斧,バッグ)武器攻撃力×(1以上~物理攻撃力以下)
  • 通常攻撃(辞典,竪琴,反物)武器攻撃力×(物理攻撃力+魔法攻撃力)/2
  • 体当たり:物理攻撃力×(1~4)
  • 投石:物理攻撃力×(1~2)
  • 連続拳:物理攻撃力×(1.5~13.5)※格闘セット時1.9~18倍
  • 攻撃魔法:魔法ごとの補正値×魔法攻撃力×faith/100×敵faith/100
  • 風水:(物理攻撃力/2+1)×魔法攻撃力
  • ジャンプ:武器攻撃力×物理攻撃力(斧などでも最大物理攻撃力を参照)※槍装備時ダメージ1.5倍
  • 引き出す:アビリティごとの基礎値×魔法攻撃力
  • 投げる:武器攻撃力×Speed
  • 聖剣技:(武器攻撃力+アビリティ毎の補正値(2~5))×物理攻撃力
  • 暗黒剣:武器攻撃力×物理攻撃力
  • 剛剣技:主に武器攻撃力×物理攻撃力(後述)
  • 魔法剣(ショック):使用者の最大HP-現在HP
  • ドラゴン(ドラグナーの3属性ブレス):12×魔法攻撃力
  • ドラゴン(ホーリーブレス):(20+魔法攻撃力)/2×魔法攻撃力
  • 真言:(アビリティ毎の補正値(8~20)+魔法攻撃力/2)×魔法攻撃力
  • 真言:(アビリティ毎の補正値(8~20)+魔法攻撃力/2)×魔法攻撃力×(1-使用者の Faith / 100)×(1-相手の Faith / 100)
  • リミット:アビリティ毎に設定された補正値(8~42)×魔法攻撃力
  • 作業:アビリティ毎に設定された補正値(10~16)×((物理攻撃力+相性が良ければ1)×相性次第で0.5~1.5)

 

FFTアビリティ毎のダメージ計算抜粋解説

上のダメージ計算一覧は早見表としては便利だけど、ちょっとわかりにくいのでいくつか抜粋して下記で解説していく。

 

通常攻撃の火力

一番シンプルなのが剣,ロッド,自動弓,槍これらは武器攻撃力と物理攻撃力をかけただけ。

他の武器は意外とそれ以外のステータスも参照されている。

棒とかめっちゃ力で殴ってそうな見た目なのに物理攻撃力は参照されずに武器攻撃力と魔法攻撃力を参照するらしい。

FF12の刀が物理攻撃力と魔法攻撃力を参照していた印象がすごい残っていて、FFTの刀も勝手に魔法攻撃力を参照してると思っていたが、全然そんなことなかった。

あれはFFTの「引き出す」が魔力依存ダメージなことを逆にFF12で再現した結果、刀の通常攻撃が魔力依存になったのかな・・・?

 

投げる:忍者刀/ナイフの火力

どれも忍者が使う可能性の高い攻撃方法だが、全部にspeedが参照される。

ビブロスという特殊なキャラを除けば)speedが一番伸びやすいのは忍者なので、忍者でアタッカーを目指すなら早々に忍者になって生涯忍者でい続ければどんどん火力が伸びるという事っぽい。

忍者は物理攻撃力もナイトに次ぐ伸びやすさなので、一生忍者で問題ない。

シンプル。

 

聖剣技(アグリアス)の火力

アビリティの補正値を除けば武器攻撃力と物理攻撃力がキーとなっている。

味方の聖剣技を使うアグリアスホーリーナイトは物理攻撃力の成長率がシーフや白魔導士と同等で結構控えめなので火力を伸ばすならナイトでの成長期間を挟むと良さそう。

 

剛剣技(メリアドール)の火力

基本的には武器攻撃力と物理攻撃力を参照するが、それに加えて相手の装備の耐久度が引かれた分がダメージになるとかあったはず。

PS版は対象の装備がある箇所にしか撃てない仕様だったが、PSP版では装備がない箇所にも撃つことができ、さらに装備がない箇所に撃つとダメージが上がる仕様だった。

なので、装備分の耐久を引いた値がダメージになっていると解釈していた。

リマスター版では剛剣にも修正が入る旨が開発者インタビューで明かされたので、PSP版に近い仕様になるのか、どちらとも異なる新たな仕様になるのか注目してみたい。

剛剣使える人が仲間になるころには全能無双お爺さんが加入した後なので剛剣使いが使われるのかは疑問。

 

ジャンプの火力

FF伝統「ジャンプを使うなら槍を装備」はFFTでも同様、槍装備時ダメージが1.5倍されるのは大きい。

ただし、斧なんかの攻撃するときに攻撃力がランダムになる装備の時に最大時の値を参照する仕様があるらしい(今回調べて初めて知った)ので、斧や槌やバッグ装備時のジャンプに槍装備時のジャンプを超える威力があるのかは一度試してみたい。

 

風水の火力

かなり珍しいタイプで、威力に物理攻撃力と魔法攻撃力が参照されるアビリティ。

物理攻撃力は2分の1されるので、魔法攻撃力の方が多く参照されている。

ダメージ自体は魔法攻撃力なので、風水士が覚えるサポートアビリティ「攻撃力UP」の効果は風水には乗らない。

これは知らなきゃ攻撃力UPで風水のダメージ増えると思っちゃうよね。

結構な罠。

しかも魔法攻撃力は成長させられるジョブがかなり限られてるので、普通に使おうと思ったら黒魔導士にセットして使わせるのが一番楽。

風水士で十分な火力を出そうと思ったらいったん「ものまね士」にして育てるか、固有キャラのれレーゼのドラグナーで成長させて魔法攻撃力を伸ばす必要がある。

黒魔導士や召喚士の魔法攻撃力の成長率が他のジョブと変わらないのバグじゃないのかといまだに疑っている。

 

リミット(クラウド)の火力

こちらはゲスト参戦、FF7の主人公クラウドのジョブ、ソルジャーがマテリアブレードを装備時に使えるアビリティ。

物理攻撃力も武器の攻撃力も一切参照されず、魔法攻撃力とアビリティ補正値のみを参照する。

普通に使うと威力がお粗末すぎてまったく使い物にならない上に、マテリアブレードというしょぼい武器を装備させられるのでかなりがっかりゲストキャラだった。

当時はリミットが魔法攻撃力を参照してるという事も知らなかったし、武器攻撃力を参照していない事も知らなかったので、黒魔導士ジョブチェンジして、剣装備可能とセットで運用すればワンチャン希望はあるのかもしれない。

ただ、黒魔導士になって耐久力を失い、剣装備可能を付けざるを得ない事でサポートアビリティ枠を失ってまでリミット技にこだわる必要はあるのだろうか・・・。

いや、それがロマンってもんよ。

 

真言(マラーク)の火力

真言と裏真言、性能全く同じだと思ってた~。

自分のFaithと相手のFaithが関わってるって知らんかった・・・。

文系の私には上に書いた計算式

(アビリティ毎の補正値(8~20)+魔法攻撃力/2)×魔法攻撃力×(1-使用者の Faith / 100)×(1-相手の Faith / 100)

を理解できなかったが、どうやら裏真言はFaithが低い程威力が上がる仕様らしい。

Faithを下げると普通の魔法は威力が下がっちゃうけど、裏真言はFaithが低い方が威力が上がるなら、Faithを最低まで下げて、「アイテム発見移動」のレアアイテム要因にしたり、Faithが低いと魔法の被ダメージも下がるから、「対魔法使い用魔法使い」みたいな運用もできるのかもしれない。

なんだ「対魔法使い用魔法使い」って。

 

銃・魔法銃の火力

この2種はほぼ使用者の能力を参照しないので、超非力ユニットの育成中とかでも銃さえ装備していれば安定した火力を出せる点が優秀。

ただし、一定以上の火力は出ないので育ったユニットが持つと逆にダメージは出なくなる。

それでも圧倒的射程距離を考えたらめちゃくちゃ有用な武器ではあるが。

 

まとめ

FFTは初見で遊んでると思ってるよりダメージ出ないことがちょいちょいあって「あれ?」となることも多いので、久しぶりに遊ぶときは調べなおしたりしてたんだけど、今回主要なダメージ計算をまとめたことで、自分的にも初見さん的にも、熟練プレイヤーにも有用な記事になったんじゃないかと思う。

自分でも迷ったらここを見に来ようと思う。

リマスター版の発売でFFTを初めて遊ぶ人や、久しぶりに遊ぶ人もたくさんいると思うので、ここでまとめた内容が誰かの役に立ったら嬉しい。

 

当ブログではFFTウィザードリィのような往年の名作から、最新のビルド系インディーまで、システムの奥深さと遊びごたえで人を夢中にさせる骨太なゲームをたくさん紹介しています。

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それではまた別の記事でお会いしましょう。

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