こんにちは、ブログ「骨太ゲームのセーブポイント」のレイです。
今回は2021年10月にスクウェアエニックスから発売されたゲーム「ダンジョンエンカウンターズ」について語ろうと思う。
「ダンジョンエンカウンターズ」ってどんなゲーム?:概要
徹底的に削ぎ落として、ゲームの本質的な面白さだけを抜き出すプリミティブな設計をコンセプトに作られたゲーム。
シナリオは6行くらいのペライチ。
キャラクターはたくさんいるがどのキャラも一枚絵で、バックボーンもこれまた数行のペライチ。
戦闘も含めシステム全般に数字の妙が散りばめられている。
例えば、マップの黒い数字のマスは敵が出るマス、白い数字のマスはプレイヤーにとっていいことが起きる。
随所にダンジョンRPGの始祖「ウィザードリィ」のオマージュと思われる部分も見受けられる。
例えば、全滅した場合は別部隊で遺体を回収しに行かなくてはならなかったり、階層を落下した時にその位置に床がなかった場合、「永久に落ち続けた」と表示されて全滅する。
これとか明確にウィザードリィの有名な「いしのなかにいる」へのオマージュを感じた。
「ダンジョンエンカウンターズ」の魅力:削ぎ落すことで産まれる玄人感
概要を読んで、散々な書き方をしてるように思ったかもしれないが、意外とそんなことはなく、削ぎに削がれたこの作りがFC時代の骨太なゲーム、それこそウィザードリィの様なゲームを彷彿とさせ、実に「玄人好みのゲーム」という印象。
正確に言えば、「玄人好みのゲームが好きっていうゲーマーはこういうゲーム好きだろ?」というある種開発者からの挑戦のような物を感じる。
フィールドがすべて数字で表されていて、このゲームをプレイしたことがない人からしたら、数字の羅列だけ見ても何も意味が分からないが、プレイヤーが見たら、「店とか(表す数字)が並んでるってことはここは街か」みたいな感じで意味が分かるようになっていて、こういうプレイしている奴にしかわからない作りは実に玄人好みに感じる。
そしてダンジョン内で全滅したら回収部隊を育てて最初の街から全滅した場所まで回収に向かわなくてはならない。
全滅した場合には非常にタイムロスが起きるので、ダンジョン探索には一定の緊張がある。
この手のゲームが好きな人には刺さるように設計されているゲームなんだと思う。
実際私が遊んだ時も、全滅して嘆きながら回収部隊を育てたり、石化した仲間をどうしたらいいかわからずその場に放置したり、ダンジョンの奥で一けた台の白い数字の集まりを見て、町についたと安堵して・・・という風にこのゲームでしか味わえない一風変わった癖の様なものを楽しませてもらった。

「ダンジョンエンカウンターズ」の戦闘:めちゃくちゃシンプルだが数字の妙とジレンマを楽しむシステム
戦闘もめちゃくちゃシンプルで、武器の種類は「物理攻撃」と「魔法攻撃」の2種。
その2種の中にさらに決められた数字分固定ダメージ、1~設定された数字までランダムダメージのもの、全体攻撃などに分かれている。
その中からキャラごとに2つずつ選んで装備できる。
味方キャラも敵キャラも物理防御と魔法防御を持っており、HPにダメージを与えられるのはそのどちらかの防御を削りきってからとなる。
例えばHP50、物理防御魔法防御共に100のモンスターに対して物理攻撃50の武器で2回攻撃したら、そのモンスターの物理防御力が0まで削れるのでこの状態でさらに物理攻撃を行えばHPにダメージを与えることができる。
当然魔法防御は残っているので、その状態で魔法攻撃を行っても削れるのはHPではなく魔法防御の方だ。
モンスターによっては物理防御は高いが魔法防御は低いもの。 防御はどちらも低いがHPがめちゃくちゃ高いもの、防御はどちらも高いが、HPが一桁のものなど様々いて、手持ちのキャラの攻撃方法から効率よく相手を倒す方法を考える1種のパズルのような、詰将棋の様な戦闘だ。
めちゃくちゃシンプルだが、シンプルなりにここでも数字のマジックというか、数字の妙で結構悩ましい選択を迫られたりして、そういう部分で楽しめる。
「ダンジョンエンカウンターズ」の惜しかった点
結論、このゲームの非常に削ぎ落された設計、は妙に癖になる。
キャラのグラも一枚絵しかないとは言え、味のある良いキャラデザで好きだし、すべてが数字で表現された世界というのも面白かった。
ダンジョンがマス目だけというのもシンプルながら想像力を掻き立てられてとても良かった。
ただ、戦闘システムがシンプルすぎた。
戦闘システムというより育成面かな。
育成面がシンプルすぎた。
キャラの強さが武器に完全に依存するので、誰を育ててもほぼ一緒だし、戦闘自体も数字のやり取りをするのみで育成の面白みが圧倒的に足りなかった。
ウィザードリィはシンプルだし、大味な部分もあるゲームだがここまで熱狂的なファンが多いのはきっと、キャラに人格としての個性は0だが、自分なりにクラスを決めてパーティを作ってのちに転職させたりと育成の幅があるという点がとても面白かったからというのも大きな理由の一つなように感じる。
「ダンジョンエンカウンターズ」はどうなったら神ゲーになれたのか
(おそらく)低予算で、シンプルに削ぎ落す事でゲーム本来の面白さを前面に感じさせる。
そんなゲームを目指していたはずだと思うが、戦闘システム、特にキャラの育成面での作りこみが甘く、これではプレイヤーがめちゃくちゃハマって中毒になるような快感は得られないように思う。
私としては、せっかくスクエニから出てるゲームなのだから伝家の宝刀「ジョブチェンジシステム」を上手いこと落とし込んで、育成がめちゃくちゃ楽しくて、ダンジョンもストーリーもグラフィックも既存のままでめっちゃシンプルだが、何度も何度もダンジョンに潜って戦闘を繰り返し、無限に育成してしまう。
こんなゲームだったらきっと神ゲーと判定したし、同じようにハマる人もたくさんいたんじゃないかなと思う。
言ってしまえば、**「FF5やFFTの育成の楽しさのみを抜き出したゲーム」**だったら神ゲーだった。
スクエニファンの私としては、この実験的な作品も嫌いじゃないし、なんならシンプルな作りのダンジョンにひたすら潜るゲームというのも大好きなので、もしダンジョンエンカウンターズ2を作ることがあったら、戦闘とキャラの育成面だけ見直していただいて、無限に育成を楽しめるようなそんなゲームだったら嬉しい。
そんなダンジョンエンカウンターズ2だったらめちゃくちゃ遊びたいのでぜひ出して欲しい。
まとめ
ちょっと辛口な部分も多い記事になってしまったが、このゲームのポテンシャルはすごい感じてて、コンセプトはめちゃくちゃいいのに惜しいなぁ・・・と当時から思っていたので、ぜひ改良された2を遊んでみたいという思いで今回の記事を書いてみました。
まだ遊んだことない人は各種プラットフォームで遊べるし、もともと低価格なゲームな上にセール時はかなり安くなるので、ぜひ一度プレイしてみてほしい。
当ブログでは、システムの奥深さやビルドの自由度に惹かれる“骨太ゲーマー”視点から、名作からインディーまで幅広く紹介しています。
この記事をここまで読んでくれたあなたなら、他にも気に入ってくれる記事がたくさんあると思うのでぜひ他の記事にも目を通してくれたらうれしい。
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ではまた別の記事でお会いしましょう。